R6S 抑えておきたい!『情報伝達のコツ』
こんにちは、芝生です。
今回は、意識するだけですぐ変わる、
『情報伝達のコツ』について、
お伝えします。
複数の人と、ボイチャを使って、
ゲームをやっている方はぜひ、
参考にしてみてください。
まずはこの動画を見てください。
国境の武器庫・資料攻めの場面です。
カメラには写ってはいませんが、
味方はオフィスの中まで、進行しています。
画質悪くてすみません^^;
E階段をアリバイが裏取りに来ている場面です。
このカメラを見た時、皆様はどの様に
情報を伝えるでしょうか・・・?
私は
『〇〇(名前)、E階裏取りきてるから、ロックして!』
が、理想だと思います。
~『情報伝達』が上手い人の共通点~
私が考える『情報伝達』が上手い人のポイントは
①誰に対してのメッセージなのか
②現状を簡潔に伝える
③その後の動きを提案する
の3つだと思います。
①誰に対してのメッセージなのかについては、
複数人で行っている際、
誰についてかを先に伝えないと、
一瞬判断が遅れるか、複数人が同じ方向を見てしまいます。
そのため、ある一定の人に対して情報を伝達する際には、
必ず、名前を読んでから情報を伝えてあげましょう。
②現状を簡潔に伝えるは、
基本的にできている方が多いと思います。
ただ、例えば敵が走っていた場合などは、
カメラでいた位置を伝えるのではなく、
伝えるタイミングで、
その相手がいるであろう場所を伝えて上げることで、
よりリアルタイムな情報を伝えることができると思います。
③その後の動きを提案するについては、
できていない方が多いと思います。
この提案ですが、思った以上に、
プレーヤーに対しては、効果抜群です!
まず、カメラを見ている人と実際にプレーしている人では、
当然ですが、落ち着き度合いが違います笑
カメラを見ている側からしたら、
「そこは、ちゃうでしょ!」って、
思うシーンも、実際やっている側は、
だいぶあせって、危険なところに突っ込んだりします。
ピンとこない人は、実際にランクに行った試合をクリップして、
日をまたいでから、自分のプレーを見てみると、
めっちゃ感じると思います!
そのため、比較的落ち着いている人が、
しっかりと先読みを含めた説明をしてあげられることがベストです!
別の理由として、
カメラを見ている人は思っている以上に、
情報を取得していることが多いです。
私も友達とプレーをしていて、
芝「いや、そこ敵居るのに突っ込んじゃだめだよ!」
友「え、居るの知らないよ」
って言う会話が、結構あります。
ですので、カメラを見ている皆さん、
自分では気づいてないうちに、
めっちゃ情報を手に入れていますよ笑
小さい変化でも、逐一共有することが、
結構大切だと、私も痛感しました^^;
~まとめと補足~
『情報伝達』が上手い人の共通点は、
①誰に対してのメッセージなのか
②現状を簡潔に伝える
③その後の動きを提案する
です!
なかなか、瞬時にこの3つを含む情報伝達は、
難しいです笑
頑張って、習得しましょう!
芝生
R6S カメラ以外の情報収集方法『音』について
こんにちは、芝生です。
今回は、カメラ以外の情報収集方法、
『音』の活用方法についてお伝えします。
攻撃・防衛どちらも応用できるので、
ぜひ活用してみてください。
~R6Sの『カメラ』について~
R6Sの『カメラ』は最強の武器です。
何回か過去の記事で書いた様に、
R6Sは、リアルタイムで敵の位置を確認することができる
『カメラ』が存在するゲームです。
また、ピークアドバンテージがあるため、
ロックをするよりも、圧倒的に先ピークのほうが
強いです。
この『ピークアドバンテージ』により、
敵の位置がリアルタイムに把握できる、
”カメラ”は非常に大切な武器になります。
ですが、ほぼ終盤にデフォカメは残ってないですし、
最近は、攻撃・防衛共に相手のカメラガジェット・ドローンを
使えなくするオペレーターが多くいます。
また、ヘッドが一発KOなため、
カメラを見ている間に近づかれ、
気づいたときには撃たれてる事も。。。
そのため、『カメラ』は最強の武器ですが、
なかなか、終盤になると効果を上手く発揮できないことも、
多々あると思います。
そこで今回は、
『音』をうまく利用する方法について、
お話していきたいと思います。
~『音』の種類について~
皆さんは、『音』をうまく活用できていますか?
R6Sには、様々な『音』があります。
ドローン、銃声、ガジェット等、、、
それらの『音』を考える上で、
大きく分けて2つに分類します。
1つ目は、”プレーヤー自身”が発する音
2つ目は、”ガジェット”が発する音 です。
です。
『音』を2つに分類し、
それぞれにあった応用方法をすることで、
立ち回りが劇的に変化すると思います。
~2つの『音』の、具体的な説明と応答方法について~
①プレーヤー自身が発する『音』
具体例:足音、覗き込んだ音など
こっちの『音』に関しては、
多くの人はうまく活用できていると思いますので、
簡潔に書きます。
具体的には、
「階段から足音だ。・・・ロックしておこう。」
的なやつ。
『音』→『認識』→『行動』 と、繋がりやすいです。
なぜなら、プレーヤーが発する音は、
そもそも、相手が近くに居ることになるため、
自分自身への危機感から、
次の動きに考慮されやすいです。
もし、まだ①がうまくできていない人は、
意識してみてください。
②ガジェットが発する音
具体例:銃声、ドローンの音、爆発音など
②に関しては、低ランク帯ではほとんど
活かしきれていないかなと。
①よりも大きい音であることが多いため、
ある程度遠くにいても、聞くことができると思います。
ただ、
『音』→『認識』でとどまってしまっている人が多い。
特に、爆発音に関しては、
どこかの壁が空いた or 突き上げ、突き下げであることが多く、
その行動は、設置や拠点制圧の準備段階であることが多いです。
ぜひ、頭に入れておいてください。
~②の活用方法に関して~
具体的なアクションプランとして、
『音がした時に、必ず音の発生源がどこか認知して、
その音が発生したところではなく、
次の相手の動きを予測して、動く』ことです。
低ランク帯でよくあるのは、
もう、『音』がなった方に、
味方集まりすぎ。
小学生のサッカーですかい。
サッカーで言ったら、良いポジションに居る
岡崎的なプレイヤーが一番勝てると思います。
味方が『音』に寄った時こそ、
自分は違う動きをしてみては、いかがでしょうか。
~まとめと補足~
今回は音の分類とそれぞれの特徴について、
記述しました。
『音』をうまく活用してあげましょう。
特に『②ガジェットが発する音』に対しての動きは
できている人と、そうでない人が、
結構分かれると思うので、
是非参考にしてみてください。
芝生
R6S 絶対にロックしてはいけないタイミング
こんにちは、芝生です。
今回は、
『絶対にロックをしてはいけないタイミング』について
紹介したいと思います。
~『絶対にロックをしてはいけないタイミング』~
それは、
『位置がバレている』時です!
このゲームは仕様上、
先ピークが有利に設定されています。
そのため、相手と撃ち合いになった際は、
待つよりも、先にピークした方が、
圧倒的に勝てます。
先ピークの際によく使われる
”クイックピーク”などのテクニックは、
YOUTUBE等に多くの方が解説している動画があるので
そちらを利用してください。
~まとめと補足~
具体的に言うと、敵に発見された表示がでたら
必ず位置を変える癖をつけましょう。
ただ、先にピークが強いとは言え、
位置がバレていない場合は、
”ロック”のほうが安定するかなと思います笑
なので、いかにカメラを回す時間を作らせないかが、
防衛時に勝つための一つのポイントになるかなと。
また、今までの記事についてですが、
すべての考え方を”逆に捉える”ことで、
より視野が広がると思います。
ぜひ、違った目線で見てみてください。
芝生
R6S 遊撃が意識しなければいけない”3つ”の事
こんにちは、芝生です。
今回は、遊撃意識しなければいけない”3つ”のこと
について紹介します。
今回も、意識すればすぐ変われる内容です。
遊撃を上手くなりたい方、なかなか勝ちにつながらない方、
ぜひ参考にしてみてください。
~遊撃意識しなければいけない”3つ”のこと~
その3つは、
①『目的をもって、遊撃に行く』
②『撃ち合いを始める場所』
③『戦況を、”消去法的”に捉える』 です。
~①『目的をもって、遊撃に行く』~
遊撃に行く際、必ず目的をもって現地を離れてください。
「〇〇の進行を止める」「〇〇を飛び出して」など、
大まかで良いので決めておいてください。
芝生的遊撃論の上では、
すごく極端に言うと、
”遊撃は攻撃側に近い”頭の使い方をする
必要性があると思います。
相手の攻撃に対していかに対応するかが求められる
現地守りとは異なり、
遊撃はいかにして、
『相手の攻撃を崩すか』が重要になってきます。
その事を踏まえた上で、
『目的をもって、遊撃に行く』
という、理由について説明します。
Ⅰ.味方に迷惑がかかる
現地守り組は、複数方向から攻めてくる敵の射線を考え、
ポジション取りをしながらのプレーになります。
そのため、遊撃が謎の動きを多くすると、
敵の配置がぐちゃぐちゃになり、
現地守りに大きな負担がかかってしまいます。
Ⅱ.プレーに区切りがつく
「〇〇から飛び出す」という目標を立てから、行動することで、
行動終了後、自分の中でプレーが一区切りします。
この一区切りは、その後の行動の考えるきっかけになります。
一旦、冷静に戦況を判断することができるきっかけを
自分自身に与えることで、
より効果的な立ち回りができると思います。
~②『撃ち合いを始める場所』~
皆さんは撃ち合いを始める場所について
意識してプレーしていますか?
遊撃の際は、非常に
撃ち合いを始める場所が重要になってきます。
現地守りや、攻撃時など状況によって
撃ち合うべき場所は異なりますが、
遊撃に関しては、
『すぐに逃げることができるポジション』から
撃ち込むことが、めっちゃくちゃ重要です。
~『すぐ逃げることができるポジション』について~
何度も重複しますが、
「敵を倒すことは、手段でしかありません」
そのため、遊撃に求められることは、
「敵を倒すこと」と「時間をかせぐこと」の2つです。
「時間をかせぐ」そのためには、いかに敵に殺されず、
圧力をかけ続けられるかが重要です。
そのため、ロックする場所、隠れる場所などは、
必ず逃げられる場所を選択してください。
間違っても、行き止まりの場所で、
撃ち合いを始めないでください。
どうしてものときは、必ず勝ってください。
~③『戦況を、”消去法的”に捉える』~
これが、最も重要なことで、最も難しいと思います。
が、とても大切なことなので、意識してみてください。
『戦況を、”消去法的”に捉える』は何かというと、
得られる情報から、「攻撃側が行うであろう行動を絞り、
次の動きを予測して捉える」ことです。
これは、リアルタイムで相手の進行をカメラを見ることができる
シージでは、ぜひ抑えておきたい考え方になります。
非常に抽象的ですね。
具体例を出して、解説します。
『国境の武器庫・資料室』守りで、
換気から飛び出して、セキュリティラペを倒す
という目標を立てたとします。
アクションフェーズが始まり、カメラを見た所、
東側カメラのみ、最初に壊され、
他の外カメは、残って状態でした。
皆さんは、この状況の時どの様に行動しますか?
上記した状況から、
「資料攻め&設置」が考えられます。
そのため私は、目標を「E階段を守る」に変更し、
急いでE階段まで移動します。
上記した状況ほど、
綺麗に予測する情報が手に入ることは稀ですし、
情報から相手を予測する、非常に感覚的な部分を
多く含むため、なかなか上手くはいかにと思いますが、
遊撃にとってこの考え方が、上述した3つの要素の中で
最も基本であり、重要なことだとも思います。
そして、情報とはカメラだけではないということも
忘れないでください。
味方の位置、補強壁の位置、ドローンがどこにあったのか等・・・
様々な情報から、戦況の理解と予測を立ててください。
また、『消去法的』と記述したのは、
攻撃側の手札を多く知ることの重要性も含めるためです。
今回の話で言えば、
「そもそも、国境の資料攻めってなんやねん」と
なっている場合、遊撃に出るのは少し早いかもしれません^^;
様々な攻め方を知っているからこそ、
その攻め方の弱い部分から、遊撃で潰すことが可能になります。
~まとめと補足~
遊撃意識しなければいけない”3つ”のことは、
①『目的をもって、遊撃に行く』
②『撃ち合いを始める場所』
③『戦況を、”消去法的”に捉える』 です。
③について、少し補足します。
戦況をよむなかで、現地に今すぐ戻らなければ行けない局面も
多くあります。
シージは、カメラやトラップの関係から、
ラッシュがとても困難なゲームです。
そのため、急に現地が潰されることは、
絶対にありません。
もし、一人で遊撃が取り残される状況ができてしまった場合
遊撃にも責任はあるかなと・・・。
今日は少し長くなってしまいました。
すべて読んでいただいた方、
ありがとうございました。
芝生
R6S 絶対に『勝負しないといけない』局面について
こんにちは、芝生です。
今回は、絶対に『勝負しないといけない』局面について
お話します。
今回は抽象的な言葉が多く出てきてしまっているので
実際に頭にイメージしながら読み進めていくと、
理解しやすいかなと思います。
よろしくお願いします。
皆さんは、負ける確率が高くても
『絶対に勝負(撃ち合い)しなくては行けない』局面があることを
ご存知でしょうか?
それは、
『目標からが逆算して考えた時に、
勝負にいく手段が大きく勝つ確率に左右する』状況のときです。
「勝つ確率に左右する??」
非常に抽象的な言葉で、伝わりにくいと思うので
具体的に説明します。
~『勝つ確率に左右する』とは~
海岸線の「ペント・劇場」守り、
2vs3を想定します。
すでに、vipを取られた状態&3枚補強が割れていて
自分と味方はペントの中にはいられず、
劇場まで引いている状態を想定してください。
よくある形だと思うので、
なんとなく、想定できると思います^^;
皆さんだったら、この状況どうするでしょうか?
上記した状況の様に、
ある程度設置が通りやすい環境になってしまった局面をこそ、
『勝負』に行かなくては行けないと
私は、思っております。
もし私がこの状況であれば、
間違えなく、死ぬ覚悟で『vipを取り返します』
なぜか、論理的に説明していきます。
~『勝負する』理由~
結論、「それ以外に勝ち筋がほぼないから」です。
もし、劇場からペントを取り返そうと行動を起こしたとしても、
多くの射線が通り、同時に撃たれる
(大窓、ホール、vip、ペント内から)ため、
撃ち勝つ可能性はほぼゼロです。
そのため、まずはvipを取り返し、
次にペントを。
この流れ以外、ペントを取り返すことはほぼ不可能だと思います。
説明されなくてもおそらく、
大部分の人は理解していると思います。
論理建てて考えていくと、すごく当たり前なことだと思います。
・・・ただ、一瞬で判断して勝負にいける人は
多くないのかなと。
ぜひ、自分のプレーを振り返ってみてください。
~練習方法~
どの様にして、一瞬で行動できるプレイヤーになるのか、
具体的に説明します。
それは、
「あー、このラウンドきついな」っと思った瞬間に
今までとは違う行動を起こしてみてください。
「あー、このラウンドきついな」っと思った瞬間
=過去に同じ様な局面で何度も落としているラウンド
であることが多いです。
そのため、その考え方になった時、
とにかく今までとは違う行動を起こしてみてください。
そして、ラウンド終了後、振り返る→気づく
この、行動を繰り返すことで、
大きく成長することができると思います。
~まとめと補足~
『絶対に勝負しなくては行けない』局面とは・・・
『目標からが逆算して考えた時に、
勝負にいく手段が大きく勝つ確率に左右する』状況のときです。
今回は海岸線で具体例を上げましたが、
どのマップにも、非常によくあるケースだと思います。
(特に、ディフューザー設置後)
また、防衛目線で書きましたが、攻撃側でも
非常によくある場面だと思います。
海岸線「ペント・劇場」の攻撃側で言えば、
残り1:30の時点でvipを全く崩せていなかった場合は、
負けるリスクがあったとしても、勝負する必要性があると思います。
私のブログのテーマは、撃ち合いをできるだけ避ける事を
考えて、戦略紹介をしていますが。
その上でも、前提として抑えていてほしいので、
今回、この記事を書かせていただきました。
よかったら、参考にしてみてください。
芝生
シージ 攻撃の際に意識すると変わる、1つの考え方
こんにちは、芝生です。
今回は、
攻撃の時に意識すると、劇的に変わる
1つの考え方について、書きたいと思います。
~『攻撃時に意識すると、劇的に変わる1つの考え方』~
その考え方は、
『オペレーターピック時に、アクションフェイズ中に行うこと(目標)を
2つ考えておく』ということです。
具体的に表現すると、
例えば、自分がテルミットをピックした場合、
①二枚補強を割る
②Aに設置
のように、オペレーターピックの時点で決めておきます。
~なぜ、2つ考えておくのかについて~
メリットが2つあります。
①圧倒的に成長します。
→初心者・中級者に多いのは、現地まで詰められず
時間がなくなり、最終的に凸って撃たれるケースです。
しかし、この考え方をした状態でプレーする場合
圧倒的に『反省』がしやすくなります。
具体的に説明します。
「テルミで2枚補強を割る」「プラント」を考えたとして
そのラウンド負けた場合を想定した場合、
以下の2点の反省ポイントが大きく分けて挙げられると思います。
Ⅰ.2つの目標を達成する事ができなかった。
→今まで知らなかった射線や時間配分、敵のポジション、タイミング等を
見直し、次回に活かすことができます。
Ⅱ.目標を達成することができたが、勝ちにつながらなかった。
→目標の立て方が間違っている。
例えば、割る壁を変えるやプラント位置、または
壁を割ること自体が異なっているパターン
もしくは、ピック選択が間違っていたパターンなど
細かく考えれば、他にも理由は見つかりと思いますが
がむしゃらにプレーを続けるよりも、
圧倒的に成長する事ができます。
②迷いがなくなるということです。))
→上記と重複しますが、
敗因の多くは時間が足りないことが関係しています。
ピック時に、何をするのかを決めることで、
リスポーン地、ドローンの仕込む位置、他の人との連携などが
比較的、簡単に決定することができます。
また、アクションフェーズ時も
無駄なことを省いて考えることができるため、
自分の役割に集中して取り組むことができ
(もし死んだ場合は、①で反省する)
時間切れの確率を下げることができます。
~まとめ~
上記した理由から、
『オペレーターピック時に、
アクションフェイズ中に行うこと(目標)を2つ考えておく』ことで
立ち回りが劇的に変化すると思います。
初心者であればあるほど、
上級者にとっては見当違いの目標を立ててしまうと思います。
ただ、最初は仕方ないと、割り切って続けることで
他の人とは大きく差をつけ、成長することができると思います。
頑張ってください。
芝生
⑥R6S 攻め方の流れ 後編
こんにちは、芝生です。
今回は、攻め方の流れについて、
意識することについて、説明していきたいと思います。
前回までの部分で、
キルはあくまで『手段でしかない』ということを
お伝えしたのですが、
プラントに入るためには、少なくても二人以上は相手を
削った状態であることが
好ましいです。
→現地を取り、落ち着いてプラントに入るため。
そのため、キルを取ることが必要になってきます。
この考え方を踏まえた上で、
攻めの役割は、
割と割のサポート・・・2~3人(テルミ、サッチャー、ノマド等)
現地潰し・・・1~2人(火花、スレッジ、バック等)
逆攻め・・・1~2人(アッシュ、ゾフィア等)
の、三種類の進行方向から攻めます。
※役割ごとの動き方は、別記事で。
FPSの基本として、同時に2射線から打たれた場合
絶対に打ち勝つことができません。
逆を言えば、2射線から狙えば楽に
キルが取れるということです。
そのため、いかに相手の死角から
攻めることができるかが重要になってきます。
正面からの打ち合いだと、
相当のエイム力や打ち合い強者出ない限り、
一定確率で負けてしまいます。
(たまたま、ヘッド入ることとかあるやん)
今回までの攻めについての記事をまとめると
『時間を意識する』
『キルはあくまで、ディフューザーを設置するための手段』
『正面での打ち合いは基本、避ける』
ということです。
上記のことは、上手い人が無意識にできていることです。
頭に入れておいて損はないと思います。
今回の話を踏まえた上で、次回は
具体的なアクションプランについて
お伝えできたらと思います。
芝生