Sibahu79の日記

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R6S防衛 全員が中間守り・遊撃という考え方。

こんにちは、芝生です。

今回は、芝生自身が最近悩んでいる

防衛方法の思考について、

頭の整理とともに紹介していきたいと思います。

 

スッキリまとまっているわけではないので

一つの意見として、

頭に入れてもらえればと思います!

 

~効率的なの防衛方法~

R6Sの効率的な防衛方法として、

1~2人一箇所を守る、

いわゆる『ゾーンディフェンス』のような

守り方が一番無駄が少ないと思います。

 

シージは壁・床が抜ける性質上、

ポイントを取る際に、隣の部屋・上下の部屋を取ることで

試合を有利に運べます。

 

そのため、攻撃はまずは攻めの起点となる部屋を、

防衛はその部屋を取られないようにすることが、

なんだかんだ、ポイントの部屋を取る以上に大切だったりします。

 

起点となる部屋について、

ざっと書くと、

国境(武器庫)→セキュリティー・オフィス

銀行(地下)→サーバー・空き部屋

クラブハウス(地下)→キッチン・ブルー

ヴィラ(展示)→資料・L字

アウトバック(娯楽)→ブル・大部屋

領事館(2F)→非常階・ラペ

山荘(記念)→ベット・地下

運河(2F)→連通・2枚

海岸線(キッチン)→vip・ペント

 

 

 

 

まー、攻め方・守り方によって、取らなきゃいけない部屋も

変わってくると思うので、参考程度に。

 

話が少しずれたけど、

シージにおいては、ただポイントを取れば良いってわけじゃなく

ポイントの周辺の部屋を取る必要性が極めて高く

 

その上、1~2人が各地点を防衛する守り方が、

効率よく防衛することができると思います。

 

~全員が中間守り・遊撃という考え方~

ここからが割と本題です笑

 

全員が中間守り・遊撃」に関して、

簡単に図で説明すると、

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まず1から攻撃側が”1→4→7”の攻めと
  ”1→4→5→8→7”の攻めの2射線からと仮定すると、

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9(B)の現地にいた人は、

9→8

9→6→5…等、裏取りに行くことができます。

これがいわゆる「途中上がり」と言われるものです。

 

この図では、全員がA・Bどちらかの現地にいることが

前提となっていますが、

もちろん「遊撃」の人がもともととかにいれば、

現地から「途中上がり」するよりも、

早く裏取りをすることができます。

 

そこで、全員を中間守りにおいて考えると、

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この赤い顔防衛側と置いて考えます。

そうすることで、4・5・8は進行経路に存在しているので、

進行を食い止める、いわゆる「中間守り」になります。

 

また、2・6は最初は「中間守り」として存在してましたが、

進行経路にないため、「遊撃」に変化します。

 

これがいわゆる、

全員が中間守り・遊撃」としての考え方です。

 

~「全員が中間守り・遊撃」の良い点・悪い点~

良い点は、

①距離感が近いため、カバーに行きやすい

②ある程度の攻め方に対しては、対応力が高い

③自分の仕事が明確 → 無駄死には減少

 

悪い点は、

①各自、ある程度進行を止められるスキルが必要

②「中間」→「遊撃」に変化するので、どちらのスキルも必要

③各自がバラバラなため、挟まれる可能性が高い

 

~まとめ~

今回は、「全員が中間守り・遊撃」という防衛の考え方について、

紹介しました。

 

なんか、自分のために書いてる感がすごくて、

伝えられてるかわからんけど、

 

ちょっとは参考になればなと思います。

 

芝生