R6S防衛 全員が中間守り・遊撃という考え方。
こんにちは、芝生です。
今回は、芝生自身が最近悩んでいる、
防衛方法の思考について、
頭の整理とともに紹介していきたいと思います。
スッキリまとまっているわけではないので
一つの意見として、
頭に入れてもらえればと思います!
~効率的なの防衛方法~
R6Sの効率的な防衛方法として、
1~2人一箇所を守る、
いわゆる『ゾーンディフェンス』のような
守り方が一番無駄が少ないと思います。
シージは壁・床が抜ける性質上、
ポイントを取る際に、隣の部屋・上下の部屋を取ることで
試合を有利に運べます。
そのため、攻撃はまずは攻めの起点となる部屋を、
防衛はその部屋を取られないようにすることが、
なんだかんだ、ポイントの部屋を取る以上に大切だったりします。
起点となる部屋について、
ざっと書くと、
国境(武器庫)→セキュリティー・オフィス
銀行(地下)→サーバー・空き部屋
クラブハウス(地下)→キッチン・ブルー
ヴィラ(展示)→資料・L字
アウトバック(娯楽)→ブル・大部屋
領事館(2F)→非常階・ラペ
山荘(記念)→ベット・地下
運河(2F)→連通・2枚
海岸線(キッチン)→vip・ペント
まー、攻め方・守り方によって、取らなきゃいけない部屋も
変わってくると思うので、参考程度に。
話が少しずれたけど、
シージにおいては、ただポイントを取れば良いってわけじゃなく、
ポイントの周辺の部屋を取る必要性が極めて高く
その上、1~2人が各地点を防衛する守り方が、
効率よく防衛することができると思います。
~全員が中間守り・遊撃という考え方~
ここからが割と本題です笑
「全員が中間守り・遊撃」に関して、
簡単に図で説明すると、
まず1から攻撃側が”1→4→7”の攻めと
”1→4→5→8→7”の攻めの2射線からと仮定すると、
9(B)の現地にいた人は、
9→8
9→6→5…等、裏取りに行くことができます。
これがいわゆる「途中上がり」と言われるものです。
この図では、全員がA・Bどちらかの現地にいることが
前提となっていますが、
もちろん「遊撃」の人がもともと2とかにいれば、
現地から「途中上がり」するよりも、
早く裏取りをすることができます。
そこで、全員を中間守りにおいて考えると、
この赤い顔を防衛側と置いて考えます。
そうすることで、4・5・8は進行経路に存在しているので、
進行を食い止める、いわゆる「中間守り」になります。
また、2・6は最初は「中間守り」として存在してましたが、
進行経路にないため、「遊撃」に変化します。
これがいわゆる、
「全員が中間守り・遊撃」としての考え方です。
~「全員が中間守り・遊撃」の良い点・悪い点~
良い点は、
①距離感が近いため、カバーに行きやすい
②ある程度の攻め方に対しては、対応力が高い
③自分の仕事が明確 → 無駄死には減少
悪い点は、
①各自、ある程度進行を止められるスキルが必要
②「中間」→「遊撃」に変化するので、どちらのスキルも必要
③各自がバラバラなため、挟まれる可能性が高い
~まとめ~
今回は、「全員が中間守り・遊撃」という防衛の考え方について、
紹介しました。
なんか、自分のために書いてる感がすごくて、
伝えられてるかわからんけど、
ちょっとは参考になればなと思います。
芝生