Sibahu79の日記

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⑤R6S 防衛の基本~役割について~

こんにちは、芝生です。

今回は、防衛の役割分担について

お伝えします。

 

攻めの続きを書こうと思いましたが、

防衛の役割についてお伝えしたほうが

わかりやすいかなっと思ったので、

 

防衛の役割についてを先に書きますね!

 

結論、遊撃2人、現地周辺3人、が良いかなと。

 

 

もちろんマップとかによっては、

遊撃を増やしたり、逆にしたりとかもありかなと思いますが

 

遊:現=2:3 が良いかな~

 

まず、防衛の基本的な考え方から、

 

前回お伝えしたように、このゲームは

爆弾を攻める・守る』ゲームです。

 

そのため、防衛側は

ディフューザーを設置させない』ことが

重要になってきます。

 

設置させないために重要なのは

落ち着いて設置させる時間を与えない

つまり『時間を使わせる』ということです。

 

『時間を使わせる』ために

3:2という陣形が適切かなと・・・。

 

まず現地組は、基本現地に入れさせない事が軸になります。

 

前回お伝えしたように

30秒になった時に、現地が潰されていなければOKです。

 

そのため、必要であるときはキルを取るし

引くときは引く

切り替えのタイミング』が肝になります。

 

現地守りに関しては、別記事で改めてまとめますが、

基本的には、

30秒まで現地が潰れない

切り替えを意識する

の2点です。

 

次に遊撃です。

遊撃の最も意識しないと行けない点は、現地組と同様

残り30秒までに、現地が潰されない』ことが重要です。

 

なので、現地が潰された際は、

ケースにもよりますが、『遊撃』も悪い場合も結構あるかな

個人的には思っています。

特に、1vs4になって遊撃の人が逆にいたりとかの場合は・・・。

 

『現地が潰されない』という目的は現地守りと同様ですが、

手段が異なります。

 

端的に言うと、

遊撃は『遊撃を意識させ、時間をかけさせる

と、楽に勝てます。

 

遊撃のコツは、

存在感を強烈にだす』ことと

死なない』ことです。

 

 

「現地まもり」と「遊撃」 それぞれの

念頭においておくことについて、

大雑把に書きましたが、

 

共通していることは

キルはあくまで、手段であり目的ではない』ということです。

 

勝負すれば、必ず一定数で負けます。

勝負しないで、勝つことがベストです。

 

芝生