Sibahu79の日記

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R6S 意識するだけで変わる,攻撃の勝率を上げるために必要なこと

R6S 意識するだけで変わる,攻撃の勝率を上げるために必要なこと

 

こんにちは,芝生です.

 

皆さんは,攻撃と防衛,どちらの勝率が高いですか?

 

 

 

多くの方は,防衛の勝率が高いと思います

 

そのため,いかに攻撃のラウンドを通すことができるか

全体の勝率を高めることができると考えられます.

 

そのため今回は,攻撃をスムーズに通すために,

試合中に意識すべきことについてお話していきます.

 

 

~そもそも,なぜ防衛の勝率は高いのか?~

 

はじめに,防衛の勝率が高く,

攻撃の勝率が低くなる要因をお話します.

 

結論,相手の攻め方に対して,後出しで守ることができるからです.

 

人間は,

0から何かを生み出す際に,

膨大な集中力と時間を必要とします.

 

そのため,1ラウンド3分という限られた時間では,

何度も複雑な攻め方を考えて,実行するということは

非常に困難であると言えます.

 

それに対して,

何かに対して付け加える,対策に,

必要とする集中力と時間は,

比較的に低いです.

 

相手の攻め方に対して,

1回から2回程度対策すれば,

勝つことは難しくありません.

 

結果として,

防衛の方が有利であり,

勝率が高くなるといえます.

 

~攻撃の勝率を上げるために必要なこと~

 

では,勝率を上げるためには

どのような考え方を持つことが必要でしょうか?

 

結論,相手が対応できない攻めをすることです.

 

それが出来たら後悔しないって話ですが、笑

 

 

では,何が大切かというと,

スピードです.

 

先程も述べましたが,

人間は何かを考える時,

時間が必要になります

 

つまり,考える時間を与える前に,

攻めきることが重要です.

 

とても単純です.

 

しかし,単純と簡単は異なります

 

その単純なことを成功させるために,

どのような意識を持つべきかをお話していきます.

 

~スピーディーな攻めをするために意識すべきこと~

 

結論を言います,

連鎖的に攻撃を仕掛けることを意識することです.

 

みなさんは,バイオハザードマーセナリーズという,

ミニゲームをご存知でしょうか.

 

制限時間以内に大量に現れるゾンビを倒して,

ポイントを稼ぐゲームです.

ゾンビは,ただ倒せばよいのではなく,

連続で倒すことで,コンボが繋がり,

高得点が入ります.

 

しかし,ゾンビはある程度倒すと,

一時的に枯れてしまいます.

 

そのため,大量に出てきても,

一気に倒すのではなく,

コンボが切れるギリギリの秒数で,

ゾンビを倒すことで,

ゾンビが枯れることなくコンボを繋げることが出来ます.

 

やっぱり,バイオ4のマーセが一番いいですね.

丁度いい難易度で,

 

 

話が逸れましたが,

イメージはシージでもコンボを繋げるということを意識することです.

前回の記事の言葉を利用すれば,

連鎖的に『主役』を登場させます.

 

イメージが付きづらいと思いので,

具体的に,海岸線のキッチン・勝手口攻めを想定して,

お話をしていきます.

 

まず,VIPからキッチンに対して突き下げを開始します.

付き下げが開始したタイミングで,敵の意識が上に向きます.

 

上に向いたタイミングで,

サンライズからキッチンに対して勝負を仕掛けます.

 

付き下げからキッチンに対して意識が向いたタイミングで,

勝手口でプラントを開始します.

 

時間にすると,

およそ20~30秒程度です.

 

その短い間に,

突き下げ・現地の局所的なつぶし・プラントの,

3コンボをつなげます.

 

もし,突き下げから現地つぶし,

あるいは,現地つぶしからプラントの動作が,

遅れてしまった場合,コンボが途切れてしまい

相手に準備されてしまいます.

 

そのため,何度も言いますが,

大切なのはスピードです.

 

 

~スピード感を得るために意識すること~

 

では,ラウンドの最中,

一人ひとりが,どのような意識すべきなのかを,

お話していきます.

 

結論,コンボを繋げるために事前に準備をしておく意識です.

 

突き下げ等の行動を行っている際,

敵はもちろん味方も,

そちらに意識が働きます.

 

しかし,それではコンボが繋がりません.

 

コンボを繋げる際には,

突き下げを行っている時に,

「えーと,次は・・・。」っと考えている時間はありません.

 

つまり,突き下げと同時,もしくは付き下げの準備が整った,

その瞬間に,

 

次のコンボの準備を行うべきです

 

これは,意識するだけで大きく勝率を引き上げます.

ぜひ,意識してください.

 

 

~まとめ~

 

攻撃の勝率を上げるために,

コンボをつなげる意識を持ってみてください.

 

その上で,誰かが大きな行動をする前・している最中に,

次の大きな行動を起こせるように,

前もって準備をする意識をもってプレーしてください.

 

 

以上,芝生でした.

R6S 『主役』が存在することで与える影響

R6S 『主役』が存在することで与える影響

 

こんにちは、芝生です

 

今回は,『主役』の存在することで与える影響について

ご紹介していきたいと思います.

 

そもそも,『主役』とは何であるのかを,

最初にお話していきたいと思います.

 

シージにおいての『主役』とは,

瞬間的に,最も存在感を持っているプレーヤーのことです.

 

存在感を持つ,

つまりは,注目が集まるということになります.

 

具体的には,

現地のプレーヤーをキルしたときや,

プラント時のプランター

割職が壁を割るときなど.

 

このようなプレーヤーが存在している時間は,

攻撃・防衛ともに大きな効果をもたらします.

 

では,どのような効果をもたらすのか,

 

 

『主役』がもたらす効果について

 

『主役』がもたらす効果は,

大きく分けて,

①『主役』以外の部分の注意が散漫になる,

②他の味方プレーヤーの動きがスムーズになる,

③精神的な安定をもたらす,

三つがあります.

 

①『主役』以外の部分の注意が散漫になる

 

『主役』が存在している時間帯は,

大部分のプレーヤーが,

意識的,あるいは,無意識的に注目をします.

 

そのため,ロックやカバーに対する注意力が,

“一時的に低下する”という効果を発揮します.

 

“一時的に低下する”に関しては,

②と重なる部分があるため,ここでは大きく言及しませんが,

 

ゾーンディフェンスに近いシージでは,

大きな効果を発揮します.

※ゾーンディフェンスに関しては,

別記事に記載しているため,御覧ください.

 

理論上,防衛において各拠点,あるいは入り口を,

防衛することができれば,難しい射線管理やカバーを必要としません.

 

その防衛ラインに対して,突破に大きく影響を与えるため,

『主役』を作り上げることが非常に重要であり,

効果的であるといえます.

 

②他の味方プレーヤーの動きがスムーズになる

 

①と若干,重なる部分はありますが,

相手の注意力の低下は,

 

『主役』以外のプレーヤーの進行のきっかけとなります.

 

具体的に,国境の2Fを例にお話していきます.

Aのプレーヤーが武器庫の二枚壁を割りました.

この時,Aのプレーヤーが3~5秒程度,主役になります.

 

この際に,現地を守っていたプレーヤーは,

意識的,無意識的に2枚壁周辺を意識することになると同時に,

メイン階や突き上げに対する,注意力が低下します.

 

よって,他のプレーヤーが何もなく進行を行う場合に比べ,

Aが『主役』になっている時間帯は,進行がスムーズになります.

 

プロシーン等でも,

「なにかきっかけがほしいですねぇ」等の発言がみられます.

これは,その場に『主役』が存在しなく,各相手プレーヤーが,

自分の仕事に全うしている状態であると捉えることができます.

 

『主役』が存在することで,

味方のプレーヤーの進行の手助けを間接的に行っている,

と言えるでしょう.

 

また,上記したことに加えて,

味方のプレーヤーが『主役』が存在することにより,

自分が『脇役』として行うべき行動が明確化します.

 

時間との勝負であるため,

行うべき行動が明確化することは,

非常に大きな意味を持ちます.

 

③精神的な安定

 

①・②でも述べたように,

『主役』が存在することで,

相手プレーヤーの注意力の低下と,

味方のプレーヤーのやるべき行動の明確化を

促すことができます.

 

やることがない状態が続くと,

勝率が低い行動を行う必要性が,

求められます.

 

その行動は,当然ですが勝率が低く,

負けが重なる→精神的な不調をもたらします.

 

精神的な不調は,

大きくプレーに影響をもたらします.

 

そのため,精神的なサポート効果も

あることがわかります.

 

『主役』になるために

 

『主役』がもたらす影響について,

上述しました.

 

次に,『主役』になるために,

行うべき行動について共有していきます.

 

『主役』になるために最も意識すべき点は,

できるだけ多くの相手プレーヤーを動かすことです.

 

最も集中して自らの仕事を全うしている瞬間は,

一点に対してロックを行っている瞬間です.

 

つまり,ロックを行っている相手プレーヤーが

動かざる得ない状況を作り上げることが,

『主役』になるために必要条件になります.

 

では,どのようにして相手を動かすのか.

 

相手を動かす主な方法は,

・突き上げ,突き下げ

・ハードブリチャで射線を通す

・現地の一部分を潰す

三つが挙げられます.

 

最も効果的な手段は,

現地の一部を潰すことです.

 

現地に圧をかけることは

遊撃を潰すことに比べて,

相手プレーヤー全員に影響を与えます

 

また,他の2つに比べて,

瞬間的でなく,死ななければ持続的に効果を発揮します.

 

『主役』になる方法は,

現地の一部を占領することだといえます.

 ここでは占領であり,殲滅ではありません.

 

しかし,現地の一部を潰すことは,

容易ではありません.

 

そのため,リソースを十分に割く必要があります.

 

他の記事でも述べたように,

やはり5人でしっかり連携を取る必要がありますね.

 

主動隊は,テルミ・サッチャーノマド・ゾフィア等で

割り・設置の仕事を

別動隊は,アッシュ・ジャッカル・ブリッツ等で,

半ば強引に現地の一部を取りきることが効率的かもしません

 

 

以上,芝生でした.

R6S 各攻め方に対する防衛方法について

こんにちは、芝生です。

今回は『各攻め方に対する防衛方法について

紹介します。

 

ランクでは、3ラウンドで攻守交代するので

1ラウンド目で予め、相手の攻め方の種類を把握し、

2ラウンド目以降は守り方を変えることが、

重要になってきます。

 

そのため、今回の記事では、

攻め方の種類とその対策について、

まとめました。

 

~”攻め方の種類”について~

攻め方の種類は

①真っ向勝負タイプ

②囲い込むタイプ

③集団行動タイプ

 

の3種類に大きく分けられる。

 

①真っ向勝負タイプは、

4(現ちょく):1(別方向)くらいで、

ガンガン現地に直接圧をかけて、

そのまま設置・殲滅をかけてくるチームです。

 

②囲い込むタイプは、

2:2:1 or 1:1:1:2 くらいで、

現地に直接圧をかけるために、

複数の射線を取ることを目的として動くチームです。

 

③集団行動タイプは、

5 or 4:1くらいで射線・遊撃潰しをするチームです。

 

大きく攻めのチームを分類分けすると、

この3つになることが多いと思います。

 

~それぞれの対処法~

①真っ向勝負のタイプは、

とにかくリソースを現地に割く』ことです。

 

まー、そのままだし、言葉にするとすごく簡単に聞こえますが笑

 

このタイプは、めっちゃエイムに自信があるチームがとって来ることが、

多いです。

 

そのため、リソース合戦で勝つしか有りません。

ADS・C4・盾・ミラ・スモーク等で、

相手の進行を止めることが重要になってきます。

 

また、マップにもよりますが、遊撃が輝くことが少ないので、

現地にリソースを割くことをおすすめします。

 

②囲い込むタイプは、

単体で動いている人が多くなりやすいので、

遊撃を2人~3人出すことが有効的です。

 

また、遊撃も単体で動くのではなく、

複数人で1人を潰しに行くことで、

リスクを減らすことができます。

 

基本単体で動く→割役等が一人になることが多く、

それをカットできれば、

大幅に進行に影響を与えることができます。

 

③集団行動タイプは、

とにかく時間切れを狙うことが重要です。

 

相手が集団で来るため、

上2つに比べると進行が遅くなる傾向があります。

 

そのため、2~4人で遊撃・中間守り→引く→現地まもりの動きが、

非常に有効です。

 

裏取りや単体を潰すことに関しては、

長けている動きなので、

あまり考えず、時間を使わせて引くこと

重要になります。

 

~まとめ~

結構、自分のやりたいことだけをやりがちですが

芝生的には、『相手に合わせて行動を決める』という、

戦い方もとりいれることで、

より楽に勝てると思いますので、

ぜひ参考にしてみてください。

 

芝生

R6S防衛 全員が中間守り・遊撃という考え方。

こんにちは、芝生です。

今回は、芝生自身が最近悩んでいる

防衛方法の思考について、

頭の整理とともに紹介していきたいと思います。

 

スッキリまとまっているわけではないので

一つの意見として、

頭に入れてもらえればと思います!

 

~効率的なの防衛方法~

R6Sの効率的な防衛方法として、

1~2人一箇所を守る、

いわゆる『ゾーンディフェンス』のような

守り方が一番無駄が少ないと思います。

 

シージは壁・床が抜ける性質上、

ポイントを取る際に、隣の部屋・上下の部屋を取ることで

試合を有利に運べます。

 

そのため、攻撃はまずは攻めの起点となる部屋を、

防衛はその部屋を取られないようにすることが、

なんだかんだ、ポイントの部屋を取る以上に大切だったりします。

 

起点となる部屋について、

ざっと書くと、

国境(武器庫)→セキュリティー・オフィス

銀行(地下)→サーバー・空き部屋

クラブハウス(地下)→キッチン・ブルー

ヴィラ(展示)→資料・L字

アウトバック(娯楽)→ブル・大部屋

領事館(2F)→非常階・ラペ

山荘(記念)→ベット・地下

運河(2F)→連通・2枚

海岸線(キッチン)→vip・ペント

 

 

 

 

まー、攻め方・守り方によって、取らなきゃいけない部屋も

変わってくると思うので、参考程度に。

 

話が少しずれたけど、

シージにおいては、ただポイントを取れば良いってわけじゃなく

ポイントの周辺の部屋を取る必要性が極めて高く

 

その上、1~2人が各地点を防衛する守り方が、

効率よく防衛することができると思います。

 

~全員が中間守り・遊撃という考え方~

ここからが割と本題です笑

 

全員が中間守り・遊撃」に関して、

簡単に図で説明すると、

f:id:Sibahu79:20200805141215p:plain



まず1から攻撃側が”1→4→7”の攻めと
  ”1→4→5→8→7”の攻めの2射線からと仮定すると、

f:id:Sibahu79:20200805141653p:plain

9(B)の現地にいた人は、

9→8

9→6→5…等、裏取りに行くことができます。

これがいわゆる「途中上がり」と言われるものです。

 

この図では、全員がA・Bどちらかの現地にいることが

前提となっていますが、

もちろん「遊撃」の人がもともととかにいれば、

現地から「途中上がり」するよりも、

早く裏取りをすることができます。

 

そこで、全員を中間守りにおいて考えると、

f:id:Sibahu79:20200805142348p:plain

この赤い顔防衛側と置いて考えます。

そうすることで、4・5・8は進行経路に存在しているので、

進行を食い止める、いわゆる「中間守り」になります。

 

また、2・6は最初は「中間守り」として存在してましたが、

進行経路にないため、「遊撃」に変化します。

 

これがいわゆる、

全員が中間守り・遊撃」としての考え方です。

 

~「全員が中間守り・遊撃」の良い点・悪い点~

良い点は、

①距離感が近いため、カバーに行きやすい

②ある程度の攻め方に対しては、対応力が高い

③自分の仕事が明確 → 無駄死には減少

 

悪い点は、

①各自、ある程度進行を止められるスキルが必要

②「中間」→「遊撃」に変化するので、どちらのスキルも必要

③各自がバラバラなため、挟まれる可能性が高い

 

~まとめ~

今回は、「全員が中間守り・遊撃」という防衛の考え方について、

紹介しました。

 

なんか、自分のために書いてる感がすごくて、

伝えられてるかわからんけど、

 

ちょっとは参考になればなと思います。

 

芝生

R6SでKYは勝てない。 

こんにちは、芝生です。

 

今回は、『空気を読むことの重要性』について、

共有していきたいと思います。

 

皆さんは、普段自分自身を空気が読める人間だと思っていますか?

 

このゲームは、芝生的にメッチャクチャ

空気が読める、読めないを含め、

 

その人の性格がダイレクトに表現されます

 

その上で、今回のテーマ

空気を読むことの重要性』を説明していきます。

 

~そもそも『空気が読めない』とは?~

 

皆さん普段何気なく使っているであろう

空気を読む』という言葉。

 

そもそも、理解していますか?

 

芝生的に『空気を読む』とは、

 

その場において一番偉い人の機嫌を損ねない言動をとる』ことです。

 

具体的には、学校のリーダー的存在に逆らうこと等が当たります。

 

まー、何となく分かるよね??笑

 

それをシージに落とし込んで考えます。

 

~シージで空気を読むとは?~

 

シージの偉い人は、場合によって異なるケースがありますが、

芝生的戦術においては、

ディフューザーを持っている人』にあたります。

 

つまり、ディフューザーを設置することをゴールとした場合、

その行為を妨げる行動をする = 空気が読めない 

と、置き換えることができます。

 

~KYのチェック項目~

自分がそうならないために、下記の三点について今一度確認してみてください。

①オペレーターピック

②攻め方

③撃ち合い時

 

①オペレーターピックについては、

壁割らなきゃいけないのに「割職持ってこない」とか

割職ピックしているのに「サッチャー持ってこない」とか

 

説明不要!

 

②攻め方については、

抽象的だと難しいので、具体例を出して説明していきます。

 

国境「換気・作業」攻めを想定します。

味方は「火花」が2F武器庫を取りたがっていますが、

武器庫には敵が守っている場合、

誰かが2F資料、もしくはゲートあたりからプッシュしてあげることで、

「火花」の進行を助けることができます。

 

上に書いた具体例のように、

味方がしたいこと・困っていることを読み取って、

サポートすることができているかが重要です

 

③撃ち合いについては、

少し応用編です。

 

結論から言うと、『味方が撃ち合っていたら、その撃ち合いに参加してあげる

ことを指します。

自分が別のやりたいことがあっても、できるだけ参加してあげましょう。

 

理由に関しては、2射線の有利やワンマガジンで二人を相手することは難しいことなど、

 

言葉にするとすごく簡単そうですが、

撃ち合いが始まってから、終わるまでは一瞬なので

常にアンテナを貼っておく必要があります

 

~まとめ~

芝生的に『空気を読む』とは、

 

その場において一番偉い人の機嫌を損ねない言動をとる』ことです。

 

そして、注意すべき点は、

①オペレーターピック

②攻め方

③撃ち合い時

 

の三点です。

 

頑張ってみましょう!

R6S 一番これが効率的だと思います。上手くなる方法について

こんにちは、芝生です。

 

今回は、芝生が一番、効率的

『上手くなる方法』について、

お伝えします。

 

~効率が良い、上手くなる方法

 

結論『同じ行動を50回やる』です。

 

・・・うん笑

 

ちゃんと理由があって、

このゲームって、壁が壊せる関係で、

ほんと無限に射線が存在してるじゃないですか

 

その関係で、いろんなオペレータで、

いろんな攻め方していると、

なかなか、射線とか覚えられないんです

 

ただ、マップ・ポイントごとに、

「もう、このオペレータで、この動き!」って言うのを、

確立して、繰り返してると、

 

もう、「リスクが少なく、無駄がなくなるムーブ」が、

できるようになります。

 

この「リスクが少なく、無駄がなくなるムーブ」こそ、

芝生的『じゃんけん理論』的に言う、

一つの手を出せるようになった状態を指します。

 

じゃんけん理論』については、

リンク貼っておきますので、再度ご確認ください。

sibahur6s.hatenablog.com

 

~まとめ~

 

今回は、芝生が一番、効率的に

『上手くなる方法』について、

紹介しました。

 

とにかく、

各マップ・ポイントごとに

自分の中で同じオペレーター・行動を決めて

『同じ行動を50回』やってください。

 

最初は、当然、「そんな射線あるの!?」

って思うことがめっちゃあると思います。

 

それが、大切です。

一つずつ、気づいて、同じ失敗を繰り返さないことを

心がけてください。

 

めっちゃ変わります。

 

芝生

R6S 死んでも良い?『詰め職』の立ち回り

こんにちは、芝生です。

今回は、『詰め職』の立ち回りについて

お話します!

 

~『詰め職』の役割について~

 

まず、芝生的『詰め職』の役割を説明します。

 

詰め職』の目標として

 ”現地を崩すこと” だと思います。

 

その目標を達成する為に、

大きく分けて2つ役割が存在します。

 

①相手の注意を引く

②相手を倒す

 

が、主な動きになります。

 

この2つは、ラウンド開始時に決めておくと言うよりも、

味方と相手の状況をみて、使い分けることがベストです。

 

それぞれを解説していきます。

 

~①相手の注意を引く~

 

ものすごく極端に言うと、

『現地に突っ込んでください』

 

当然、死ぬことは、めっちゃあります。。。

 

が、意味のある死を遂げれば全然オッケイです笑

 

具体的に言うと、

味方が現地を潰しにかかる際の目安になってください。

 

基本的に、現地守りは一人が一箇所を守る陣形

バスケで言うと『ゾーンディフェンス』をしています。

 

その守り方をされているという、

前提条件下で考えた時、

 

一箇所のゾーンを崩せば、

他のゾーンも影響を受けます。

 

当然、他のゾーンのカバーをする時、

自分が本来守るべきであったゾーンは、

ゆるくなるため

 

撃ち勝つ確率が上昇します。

 

その考えのもとで、

『現地に突っ込んでください』笑

 

当然この役割をする時、注意する点があります。

 

それは、『味方の進行と合わせる』ということ。

 

説明しなくてもわかると思いますが、

味方が現地周辺にいない時に、突っ込んでも、

ただの無駄死にですよね笑

 

そのため、

『味方の進行が、相手の守りによって

 なかなか進められていない状況』の時、

 

『現地に突っ込む』と、言う選択が最適解であることが

多いです。

 

(一人くらいは、キルしてね?笑)

 

~②相手を倒す~

 

こっちは、味方の進行が早い時に、

結構ある動き方だと思います。

 

相手の穴を見つけて、ガンガン突っ込む

という動きになります。

 

さっきの、『ゾーンディフェンス』でいうと、

味方がその守り方を崩した時です。

 

その瞬間に、現地を”潰し”に行ってください。

 

さっきと役割が逆転しただけですね笑

 

~まとめ~

詰め職』の役割について、

ものすごく簡単にまとめました。

 

詰め職』の目標として

 ”現地を崩す(潰す)こと” であり、

 

そのための役割として、

①相手の注意を引く

②相手を倒す、があります。

 

 

難しいですが、芝生的には、

ドローンを回すか回さないか』の選択が、

 

詰め職』の上手い下手を決める能力の

一つだと思っております。

 

そこら辺についても、今度書こうかな~

 

芝生